แม้วงการอีสปอร์ตเติบโตอย่างรวดเร็วทั่วโลก แต่งานวิจัยล่าสุดพบว่าผู้หญิงและเด็กหญิงกลับประสบความสำเร็จน้อยมากในกีฬาชนิดนี้
สถิติจากเว็บไซต์อีสปอร์ตส์ เอิร์นนิงส์ (Esports Earnings) ที่อนุญาตให้บีบีซีใช้เพียงสื่อเดียวพบว่า ในบรรดานักกีฬาอีสปอร์ตที่ทำรายได้สูงสุด 300 อันดับของโลกนั้น ไม่มีผู้หญิงติดอยู่ในกลุ่มนี้เลยแม้แต่คนเดียว
ผู้หญิงคนแรกที่ทำรายได้สูงสุดในการจัดอันดับนี้คือ ซาชา "สการ์เล็ตต์" ฮอสติน ซึ่งเป็นหญิงข้ามเพศจากแคนาดาที่มีรายได้อยู่ในอันดับที่ 338
ส่วนนักเล่นหญิงคนถัดมาคือ หลี่ "ไลออน" เสี่ยว เหมิง จากจีนที่มีรายได้เป็นอันดับที่ 680
อีสปอร์ต ถือเป็นการแข่งขันเกมออนไลน์ที่เป็นระบบ และอุตสาหกรรมนี้กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยมีผู้เล่นและผู้ชมเพิ่มมากขึ้น ตลอดจนมีมูลค่าทางธุรกิจที่สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
อุตสาหกรรมที่กำลังเติบโต
ข้อมูลในปี 2021 จากสตาทิสติกา (Statistica) ซอฟต์แวร์วิเคราะห์ข้อมูลขั้นสูงระบุว่า ตลาดอีสปอร์ตโลกมีมูลค่ากว่า 1,080 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ราว 34,560 ล้านบาท) เพิ่มขึ้นเกือบ 50% เมื่อเทียบกับปีก่อน
ช่วงปลายปีนี้ วาล์วคอร์ปอเรชัน (Valve Corporation) บริษัทผู้พัฒนาและจำหน่ายเกมชั้นนำของโลกจะจัดการแข่งขันเกมโดตา 2 (Dota 2) ชิงแชมป์โลกประจำปี ซึ่งคาดว่าจะมีเงินรางวัลสูงทุบสถิติที่ 40 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ราว 1,280 ล้านบาท)
ผู้คว้าแชมป์ในปีก่อนอย่าง โยฮัน ซุนด์สตีน ชาวเดนมาร์ก วัย 27 ปี ได้กลายเป็นเศรษฐีเงินล้านจากชัยชนะในเกมนี้
อย่างไรก็ตาม งานวิจัยของเจสัน อูเรตา ผู้ก่อตั้งอีสปอร์ตส์ เอิร์นนิงส์ กลับพบว่าในประวัติศาสตร์การแข่งขันเกมโดตา 2 มีผู้หญิงได้เงินรางวัลจากการแข่งขันเกมนี้ไปเพียง 0.002%
นักอีสปอร์ตหญิงกับเงินรางวัลอันน้อยนิด
เงินรางวัลในการแข่งขันเกมโดตา 2 ซึ่งมีมูลค่ารวมทั้งสิ้น 235 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ราว 7,520 ล้านบาท) กลับมีผู้หญิงได้เงินรางวัลไปเพียง 6,300 ดอลลาร์สหรัฐ (ราว 201,600 บาท)
อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันความนิยมเล่นเกมออนไลน์ในหมู่เด็กผู้หญิงและผู้หญิงกำลังเพิ่มขึ้น โดยเฉพาะในเอเชีย ซึ่งข้อมูลจากนิวซู (Newzoo) เว็บไซต์ข้อมูลการตลาดของเกมระบุว่า เกือบครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกมทั่วโลกเป็นผู้หญิง
นอกจากนี้ ยังมีผู้หญิงหลายคนที่ประสบความสำเร็จในอาชีพการสตรีมเกม และการเป็นอินฟลูเอ็นเซอร์เกี่ยวกับเกม
แล้วผู้หญิงในแวดวงอีสปอร์ตล่ะ ?
เบตตี ไช่ นักเล่นเกมหญิงชาวมาเลเซียวัย 23 ปี ซึ่งเป็นที่รู้จักในนามของ iStarx เป็นนักเล่นเกมโดตา 2 แบบกึ่งอาชีพ เธอคว้ารางวัลมาได้ 2-3 รายการ แต่มีรายได้ส่วนใหญ่มาจากการจับคู่สตรีมเกม
ความคิดแบบไม่รู้จักโต
เบตตีคิดว่าความคิดแบบเด็ก ๆ ในหมู่นักเล่นเกมทั่วไปนั้นอาจทำให้เด็กผู้หญิงไม่กล้าทำอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ตอย่างจริงจัง
เธอบอกว่า "ในเกมส่วนใหญ่มีอยู่สองแบบ แบบหนึ่งคือผู้เล่นอีกฝ่ายหรือแฟน ๆ จะพูดว่า 'ที่รัก ผมรักคุณ' หรืออะไรแปลก ๆ ทำนองนี้ ราวกับพวกเขาไม่เคยเห็นผู้หญิงมาก่อนในชีวิต แต่บางครั้งก็เป็นเชิงลบ พวกเขาจะพูดว่า 'ผู้หญิงควรกลับไปอยู่ในครัว'...ซึ่งเป็นการพูดในลักษณะที่ไม่ค่อยดี"
ทีมอีสปอร์ตหญิงที่กำลังมาแรงคือทีมคลาวด์ไนน์ ไวต์ (Cloud9 White) ซึ่งโดดเด่นเหนือทีมหญิงล้วนอื่น ๆ ในการแข่งขันเกมวาโลแรนต์ (Valorant)
พวกเธอเห็นด้วยกับเบตตีที่ว่า แนวคิดดังกล่าวในแวดวงเกมทำให้ผู้หญิงไม่ประสบความสำเร็จในกีฬาอีสปอร์ต
การกีดกันทางเพศ
คัตซูมิ หนึ่งในสมาชิกทีมคลาวด์ไนน์ ไวต์ บอกว่า "ผู้คนมีความคิดเหยียดเพศต่อผู้หญิงมากเป็นพิเศษในเกม และมักแสดงความคิดเห็นที่หยาบคายมาก"
"ฉันคิดว่ามันง่ายกว่าสำหรับพวกเรา เพราะเรารู้ดีว่าเราประสบความสำเร็จ และเรารู้ว่าเราได้บรรลุเป้าหมาย แต่สำหรับนักเล่นเกมหญิงทั่วไปมักต้องเผชิญการคุกคามในเกมอยู่ทุกวัน และมันยากมากที่จะเล่นเกมในสภาพแวดล้อมแบบนี้ และมันยิ่งยากขึ้นอีกหากคุณต้องการชนะและประสบความสำเร็จ" คัตซูมิ กล่าว
ปัญหาดังกล่าว ทำให้ปัจจุบันบริษัทผู้ผลิตเกมหลายแห่งพยายามทำให้เกมของพวกเขามีความครอบคลุมมากขึ้นเพื่อช่วยให้ผู้หญิงได้ประสบความสำเร็จ
บริษัทไรออต เกมส์ (Riot Games) ผู้ผลิตเกมวาโลแรนต์ทำโครงการใหม่ที่ชื่อเกมเชนเจอร์ส (Game Changers) ซึ่งมีสภาพแวดล้อมของการแข่งขันที่ครอบคลุมถึงผู้หญิงมากขึ้น
นอกจากนี้ การแข่งขันรถสูตรหนึ่งในรูปแบบของอีสปอร์ต (Formula 1 esports) ก็มีการกันที่พิเศษเอาไว้ เพื่อให้แน่ใจว่าจะมีนักแข่งหญิงอย่างน้อย 1 คนได้เข้าสู่การแข่งขันในรอบท้าย ๆ ด้วย
ไม่ควรแยกการแข่งขันชาย-หญิง
แม้หลายคนจะเสนอว่าการแยกแข่งขันอีสปอร์ตระหว่างชายและหญิงอาจช่วยให้ผู้หญิงมีโอกาสประสบความสำเร็จได้มากขึ้น แต่ทีมคลาวด์ไนน์ ไวต์ กลับไม่เห็นด้วยกับเรื่องนี้ โดยชี้ว่าไม่มีเหตุผลที่นักกีฬาอีสปอร์ตชายและหญิงจะแข่งขันกันไม่ได้
คัตซูมิ แสดงความเห็นต่อเรื่องนี้ว่า "มันคงจะแย่มาก ส่วนตัวแล้วฉันคงจะไม่เล่นเกมถ้ามันเป็นอย่างนั้น"
"เราจะไม่มีการแข่งขันใด ๆ ถ้าเราได้แต่แข่งกับทีมอีมสปอร์ตหญิงทีมอื่น ๆ..."
ทีมคลาวด์ไนน์ ไวต์ชี้ว่า คำตอบที่แท้จริงสำหรับแวดวงเกมนั้นคือการให้เงินทุนและการสนับสนุนนักเล่นเกมหญิงให้มากขึ้น
เมลานี คาโปเน กัปตันทีมคลาวด์ไนน์ ไวต์ บอกว่า "ฉันคิดว่ามันสำคัญมากที่จะต้องใช้วิธีจัดการที่มีคุณภาพสูง"
"พวกเขาจำเป็นต้องสนับสนุนทีม [อีสปอร์ตหญิง] เหล่านี้ด้วยทรัพยากรที่จำเป็น...ไม่ใช่แค่การจับเซ็นสัญญา แต่ยังต้องจัดหาโค้ชและผู้ช่วยโค้ช นักวิเคราะห์ และผู้จัดการทีมที่ดี"
เกม : ทำอย่างไรให้ผู้หญิงประสบความสำเร็จในกีฬาอีสปอร์ต - บีบีซีไทย
Read More
No comments:
Post a Comment